Proyectos virtuales

Metaverso en la educación

La idea del Metaverso no es nueva, por el contrario, se escuchó antes en novelas de ciencia ficción como Snow Crash (Stephenson, 1992 ) y llamó la atención con la versión cinematográfica de la novela titulada Ready Player One (Cline, 2011 ). Ya había ejemplos conocidos y populares como Second Life y el juego de rol multijugador masivo en línea World of Warcraft que atrajo la atención de millones (Wiederhold, 2022). Sin embargo, cuando Mark Zuckerberg anunció oficialmente el proyecto Metaverse en octubre de 2021, Metaverse se convirtió en una palabra de moda. Muchos educadores e investigadores comenzaron a proporcionar varias agendas futuras y escenarios de implementación en sus prácticas de aprendizaje.

El creciente interés en el panorama educativo puede provenir de una amplia gama de posibilidades, incluido el espacio virtual que ofrece representaciones reales de sí mismos que posiblemente mejoren el aspecto social de la enseñanza y el aprendizaje. Sin embargo, el término es relativamente nuevo y existe la necesidad de examinar el estado del arte de la investigación sobre mundos virtuales.

Metaverso es una combinación del prefijo “meta” que implica trascender con la palabra “universo” que describe un entorno paralelo o virtual ligado al mundo físico. Metaverse fue acuñado por primera vez en 1992 por Neal Stephenson en su novela de ciencia ficción Snow Crash, que prevé un sucesor de Internet basado en la realidad virtual. En esta novela, las personas intentan escapar del dolor del mundo real explorando un mundo digital a través de varios avatares digitales (Stephenson, 1992 ). Desde entonces, se ha definido y considerado de manera diferente, incluyendo el espacio colectivo en la virtualidad, el mundo espejo , internet encarnado/Internet espacial (Chayka, 2021 ).), un nuevo tipo de aplicación de Internet y forma social que integra una variedad de nuevas tecnologías (Ning et al., 2021 ), universo posterior a la realidad, un entorno multiusuario perpetuo y persistente que fusiona la realidad física con la virtualidad digital (Mystakidis et al., 2021 ), un omniverso: un lugar de simulación y colaboración (Lee et al., 2021 ), y registro de vida (Bruun, & Stentoft, 2019 ). Go y sus colegas, como se cita en Kye et al. ( 2021 ), definió Metaverse como “una realidad virtual basada en 3D en la que las actividades diarias y la vida económica se llevan a cabo a través de avatares que representan lo real en sí mismos”. Lee y sus colegas, como se cita en Kye et al. ( 2021 ), afirmó además que “Metaverso significa un mundo en el que lo virtual y la realidad interactúan y coevolucionan, y en él se llevan a cabo actividades sociales, económicas y culturales para crear valor”. Estas dos definiciones implican que el Metaverso no combina simplemente los mundos físico y virtual; es en cambio una continuidad del mundo físico en el mundo virtual para crear un ecosistema que fusiona ambos mundos (físico y virtual). Apoyando la idea de que Metaverse es un ecosistema y enfatizando su alcance, Knox (2022 ) también destaca que el Metaverso “no es simplemente una plataforma desarrollada por una empresa, lo que implica las restricciones habituales de monopolización, sino más bien un nuevo plano de existencia, no solo libre del control de una sola corporación, sino también libre de incursiones por cualquier entidad estatal o gobierno.” (pág. 4). Hwang y Chien ( 2022 ) propusieron un marco para diferenciar Metaverse de AR y VR en tres características: "compartido", "persistente" y "descentralizado", enfatizando que AR y VR podrían usarse en Metaverse con otros elementos además del tiempo de experimentación e implementación de la tecnología de IA.

Por lo tanto, EducaSim, un Grid de OpenSim (un sistema libre de más de 15 años para crear mundos virtuales) brinda las posibilidades de experiencia de inmersión, colaboraciones e interacción que respaldan el desarrollo de experiencias sociales que permiten que surjan "mundos paralelos" (Schlemmer, & Backes,2015 ). Lee et al. ( 2021 ) mencionó además que el desarrollo de Metaverse requiere tres etapas, a saber: (1) gemelos digitales donde se pueden crear modelos digitales y representaciones del mundo físico. Los gemelos digitales son básicamente réplicas virtuales de entornos físicos que se utilizan de forma síncrona; (2) Individuos con altas competencias digitales que requieren personas con experiencia en tecnología para administrar y trabajar en el entorno digital; y, (3) coexistencia de lo físico-virtual que implica fusionar y conectar el entorno virtual y físico. Además, Davis et al. ( 2009) desarrolló un modelo para la investigación en Metaversos que incluye cinco componentes: (1) el propio Metaverso, (2) personas/avatares, (3) capacidades tecnológicas de Metaverso, (4) comportamientos y (5) resultados.

En educación, el Metaverso tampoco es un concepto nuevo, ya que varios investigadores y educadores han discutido sus implicaciones para el aprendizaje. Por ejemplo, un estudio de Kemp y Livingstone en ( 2006 ) discutió cómo combinar Metaverse mediante el uso de un mundo virtual llamado "Second Life" con sistemas de gestión de aprendizaje para mejorar el proceso de aprendizaje (Kemp & Livingstone, 2006 ). Collins ( 2008 )), centrándose en la dimensión de la virtualidad, argumentó que el Metaverso puede ser el próximo espacio donde los individuos puedan encontrarse e interactuar socialmente, lo que requiere que la educación superior sea proactiva para usarlo con fines de enseñanza y aprendizaje. También se argumenta que el mundo virtual digital 3D ofrece interacción y comunicación a través del uso de avatares que se reflejan en la sensación de presencia (Schlemmer, & Backes, 2015 ). Además, en 2006, se llevó a cabo una cumbre en el Stanford Research Institute International para trazar una hoja de ruta para el futuro de la tecnología Metaverse. Académicos de diferentes dominios, arquitectos tecnológicos, empresarios y futuristas participaron para visualizar y pronosticar un plan de 10 años sobre cómo se vería Internet en el futuro (Metaverse Roadmap Summit, 2006 ). Aunque la hoja de ruta era tecnocéntrica, Kye et al. ( 2021 ) presentó una definición educativa (con posibilidades y limitaciones) de los 4 tipos de Metaverso propuestos desde el Roadmap Summit. Según la figura 1, hay cuatro categorías de tecnología Metaverse, a saber: Realidad Aumentada (AR), Lifelogging, Mirror Worlds y Virtual Worlds.

Las cuatro categorías se caracterizan por los dos ejes: Aumento versus Simulación (A vs. S) y Externo versus Íntimo (E vs. I). Para la tecnología Augmentation, se agrega una nueva función visual al entorno existente al superponer información digital en el mundo físico que percibimos. Por el contrario, la tecnología de simulación genera y manipula modelos del entorno físico existente y crea interacciones y experiencias virtuales. La otra división se ocupa de los mundos externo/interno. Para el mundo externo, la tecnología se enfoca en el entorno externo de los usuarios al mostrar información sobre el entorno y cómo controlarlo. A diferencia de, El mundo íntimo utiliza tecnología que se enfoca en la identidad y el comportamiento de individuos u objetos mediante la creación de mundos internos de avatares o perfiles digitales donde los usuarios tienen agencia en el entorno digital. Los resultados de las integraciones de estos dos ejes produjeron cuatro tipos de Metaverso. En el metaverso de realidad aumentada, la tecnología presenta la creación de entornos inteligentes que se basan en redes de ubicación, como enPokémon Ir . Para Lifelogging Metaverse, la tecnología incluye el registro de información cotidiana sobre personas u objetos utilizando la tecnología AR para Facebook o Instagram , por ejemplo. En el Metaverso de Mirror Worlds, la tecnología crea mapas y modelos virtuales usando tecnología GPS en aplicaciones como Google Earth o Google Maps . Para el Metaverso de Virtual Worlds, la tecnología se basa en avatares que interactúan virtualmente y reflejan diferentes personajes.

En educación, varios investigadores y educadores han discutido sus implicaciones para el aprendizaje. Por ejemplo, un estudio de Kemp y Livingstone en ( 2006 ) discutió cómo combinar Metaverse mediante el uso de un mundo virtual llamado "Second Life" con sistemas de gestión de aprendizaje para mejorar el proceso de aprendizaje (Kemp & Livingstone, 2006 ). Collins ( 2008), centrándose en la dimensión de la virtualidad, argumentó que el Metaverso puede ser el próximo espacio donde los individuos puedan encontrarse e interactuar socialmente, lo que requiere que la educación superior sea proactiva para usarlo con fines de enseñanza y aprendizaje. También se argumenta que el mundo virtual digital 3D ofrece interacción y comunicación a través del uso de avatares que se reflejan en la sensación de presencia (Schlemmer, & Backes). Además, en 2006, se llevó a cabo una cumbre en el Stanford Research Institute International para trazar una hoja de ruta para el futuro de la tecnología Metaverse. Académicos de diferentes dominios, arquitectos tecnológicos, empresarios y futuristas participaron para visualizar y pronosticar un plan de 10 años sobre cómo se vería Internet en el futuro.

Aunque la hoja de ruta era tecnocéntrica, Kye  presentó una definición educativa (con posibilidades y limitaciones) de los 4 tipos de Metaverso propuestos desde el Roadmap Summit. Hay cuatro categorías de tecnología Metaverse, a saber: Realidad Aumentada (AR), Lifelogging, Mirror Worlds y Virtual Worlds. Las cuatro categorías se caracterizan por los dos ejes: Aumento versus Simulación (A vs. S) y Externo versus Íntimo (E vs. I). Para la tecnología Augmentation, se agrega una nueva función visual al entorno existente al superponer información digital en el mundo físico que percibimos. Por el contrario, la tecnología de simulación genera y manipula modelos del entorno físico existente y crea interacciones y experiencias virtuales. La otra división se ocupa de los mundos externo/interno. Para el mundo externo, la tecnología se enfoca en el entorno externo de los usuarios al mostrar información sobre el entorno y cómo controlarlo. A diferencia de, El mundo íntimo utiliza tecnología que se enfoca en la identidad y el comportamiento de individuos u objetos mediante la creación de mundos internos de avatares o perfiles digitales donde los usuarios tienen agencia en el entorno digital. Los resultados de las integraciones de estos dos ejes produjeron cuatro tipos de Metaverso. En el metaverso de realidad aumentada, la tecnología presenta la creación de entornos inteligentes que se basan en redes de ubicación, como enPokémon Ir . Para Lifelogging Metaverse, la tecnología incluye el registro de información cotidiana sobre personas u objetos utilizando la tecnología AR para Facebook o Instagram , por ejemplo. En el Metaverso de Mirror Worlds, la tecnología crea mapas y modelos virtuales usando tecnología GPS en aplicaciones como Google Earth o Google Maps . Para el Metaverso de Virtual Worlds, la tecnología se basa en avatares que interactúan virtualmente y reflejan diferentes personajes.

El advenimiento de las tecnologías inmersivas, que incluyen Realidad virtual (VR), Realidad mixta (MR), Realidad aumentada (AR) y Realidad extendida (XR) ha promovido aún más Metaverse en varias aplicaciones educativas. Una de las ventajas de Metaverse es permitir que los estudiantes asistan a sus clases virtualmente y proporcionar elementos que están involucrados en el salón de clases real. Los estudiantes en Metaverse pueden interactuar con los profesores y comunicarse con sus compañeros de clase a través de sus avatares. Esto puede crear una oportunidad de aprendizaje inmersivo que mejora la motivación de aprendizaje de los estudiantes. Por ejemplo, Siyaev y Jo investigaron el uso de la realidad mixta en el mantenimiento para brindar una experiencia de aprendizaje atractiva para el mantenimiento de aeronaves. González Crespo analizaron las aplicaciones del entorno virtual educativo y la difusión del conocimiento en forma de cursos gratuitos en el Metaverso utilizando OpenSim. Reyes ( 2020 ) desarrolló un Metaverso usando AR y aprendizaje móvil para enseñar matemáticas. Los hallazgos mostraron que la aplicación de Metaverse en matemáticas puede mejorar los resultados de aprendizaje de los estudiantes. Además, Park y Kim ( 2022b ) identificaron los tipos de mundo en el metaverso educativo, es decir, se identificaron los tipos de mundo de supervivencia, laberinto, elección múltiple, carreras/saltos y sala de escape.

 

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